대학내일20대연구소, ‘게임 영상·방송 시청 및 게임리그 직관 행태 조사 보고서’ 발표

  • 기사등록일 : 2018-07-10



밀레니얼 세대에게 게임은 ‘직접 하는 것’만으로 정의되지 않는다. 미디어를 통해 게임을 시청하고, 게임리그를 오프라인으로 직접 관람하는 문화가 이미 이들 세대에게 깊숙이 들어와 자리 잡았기 때문이다. 이에 대학내일20대연구소는 게임 영상 콘텐츠를 시청하고 오프라인에서 직접 관람(이하 직관)하는 19~34세 소비자에 집중해 그들의 게임 시청과 직관 행태에 대해 알아보았다.

*게임도 전혀 하지 않고, 게임 영상 콘텐츠도 전혀 시청하지 않는 응답자는 조사 대상에서 제외하였으나, 그 비율이 극소수에 불과해 밀레니얼 세대에 대한 타당도 확보에 무리가 없음을 밝힌다.

◇10명 중 7명, 게임 영상 콘텐츠 주기적으로 시청

밀레니얼 세대의 72.2%는 주기적으로 게임 영상 콘텐츠를 시청하고 있는 것으로 나타났으며, 이들의 시청빈도는 평균 주 2.1회였다. 남성일수록, 나이가 낮을수록, 게임 이용량이 많을수록 게임 영상 콘텐츠 시청량도 함께 증가했다.

이들이 게임을 보는 주요 채널은 역시 유튜브(80.6%)였으며, 아프리카TV(34.3%), 네이버TV(22.7%)가 뒤를 이었다. 다만 게임 이용량과 시청량이 많은 그룹에서는 아프리카TV와 트위치의 이용량이 상대적으로 높게 나타나 게임 고관여자 중심 채널로서의 특징을 보였다.

◇많이 하는 게임은 ‘리그오브레전드’, 많이 보는 게임은 ‘배틀그라운드’

밀레니얼 세대가 가장 많이 즐기는 게임은 ‘리그오브레전드(48.2%)’로 나타났다. ’배틀그라운드(43.6%)’, ‘스타크래프트(37.6%)’, ‘오버워치(37.6%)’ 순으로 뒤를 이었다.

1년 내 직관한 게임과 향후 직관하고 싶은 게임에서도 ‘리그오브레전드’는 1위로 나타나 높은 인기를 실감할 수 있었다. 다만 가장 많이 시청하는 게임으로 ‘배틀그라운드(34.6%)’가 ‘리그오브레전드(32.1%)’를 소폭 앞서 흥미로운 결과를 보였다.

◇5명 중 1명 “최근 1년 내 게임리그 직관 경험 있다”

밀레니얼 세대의 22.6%가 최근 1년 내 게임리그 직관 경험이 있다고 답했다. 전체적으로 연평균 0.5회의 직관 경험이 있었다. 특히 남성(연 0.7회)과 게임 시청량이 많은 그룹(연 1.0회)에서 직관 빈도가 높게 나타났다.

직관 경험이 가장 많은 게임은 ‘리그오브레전드(50.4%)’였으며, ‘스타크래프트(38.9%)’, ‘오버워치(35.4%)’, ‘배틀그라운드(27.4%)’ 순이었다. 밀레니얼 세대는 주로 동성 친구(40.7%)와 함께 직관을 간다고 답했으나 혼자 간다는 비율(36.3%)도 낮지 않았다.

◇직관 의향 게임, 성별로 달라… 남성은 ‘리그오브레전드’, 여성은 ‘배틀그라운드’

밀레니얼 세대의 34.2%는 향후에도 게임리그를 직관하고 싶다는 의향을 밝혔는데, 게임 이용량과 시청량이 많을수록, 그리고 게임리그 직관 경험이 있을수록 향후 직관 의향이 높아지는 결과를 보였다.

특징적인 부분은 성별에 따른 직관 의향 게임이 분명히 나뉜다는 점이었다. 남성이 향후 직관하고 싶은 게임은 ‘리그오브레전드’와 ‘스타크래프트’였던 반면, 여성이 향후 직관하고 싶은 게임은 ‘배틀그라운드’와 ‘오버워치’로 나타났다. 현재 게임리그를 운영 중이지 않음에도 직관하고 싶은 게임으로는 ‘피파온라인(7.0%)’, ‘서든어택(5.8%)’, ‘카트라이더(4.8%)’ 등이 꼽혔다.

◇별풍선 선물하고 게임 관련 굿즈 제작하는 밀레니얼 세대

프로게이머와 게임 BJ가 연예인 만큼의 인기를 얻고 있는 지금 그들을 향한 덕질은 어느 수준인지도 확인해 보았다. 저관여 덕질 중에는 ‘유튜브 채널 구독(27.0%)’이 가장 높은 비중을 보였고, ‘개인 SNS 채널 팔로잉(11.4%)’이 뒤를 이었다.

비용이 수반되는 등의 고관여 덕질도 적지 않은 비율로 나타났는데, 밀레니얼 세대의 9.2%가 ‘아프리카TV 별풍선 선물 경험’이 있었으며, 6.8%는 게임 또는 프로게이머 관련 굿즈를 구매해 본 것으로 확인되었다. 치어플 제작 및 나눔(5.8%)이나, 트위치 후원(5.6%) 등을 하는 모습도 살펴볼 수 있었다.

대학내일20대연구소 김영기 수석연구원은 “밀레니얼 세대에게 게임이란 ‘직접 하는 것’을 넘어 ‘영상 콘텐츠를 시청’하고 ‘게임리그를 직관’하며 ‘프로게이머와 게임 BJ를 덕질’하는 등 종합 놀이문화로 자리 잡았다”며 “특정 게임이 시장에서 성공하기 위해서는 영상 콘텐츠 시청이나 직관하기 적절한지 등을 게임 제작과 마케팅 단계 전반에서 고민해야 할 것”이라고 밝혔다.

‘게임 영상/방송 시청 및 게임리그 직관 행태 조사 보고서’에서는 성별, 연령대별, 게임 이용량 및 시청량에 따른 상세 분석결과를 제공하고 있으며, 대학내일20대연구소 홈페이지에서 확인할 수 있다.

대학내일 20대연구소 개요

대학내일 20대연구소는 대학내일에서 운영하는 대학생 및 20대 전문 연구기관이다. 20대와 20대 마케팅 분야에 대한 종합적 데이터베이스를 구축하며 최근 대한민국 사회의 중심으로 떠오른 20대 및 대학생의 일상과 생각을 날카롭게 분석하고, 그들이 지닌 역동성과 다양성의 근원을 파악하고자 노력하고 있다. 20대와 함께 하고자 하는 기업, 공공기관, 국가기관, NGO 등과 다양한 프로젝트를 진행하고 있으며 미래 사회의 핵심 리더가 될 20대를 가장 잘 이해하고 대변하는 대표적인 20대 연구기관으로 거듭나고자 한다. 밀레니얼이 게임을 즐기는 방법 보고서 바로 가기: www.20slab.org/archives/27938